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Peer to Peer(Wikipediaより)

Peer to Peer(以下P2P、どちらもピアツーピアと読む)は
WinnyやWinMXに代表されるネットワークの形態のひとつである。

一般ユーザレベルではデジタル化可能なものならば何でもタダで手に入る非常に便利なシステムといった認識だろうか(無論、著作物を許可なくP2P上に流すことは違法である)。

実は(純粋な)P2Pには隠れた効果がある。
それは一度P2Pシステム上に流れたデータは消すことが出来ないという点である(システムによって細かく違うが)。

流れたデータを消すためにはシステム全体を停止させるしかない。
しかしそんなことは出来ないので消すことは不可能という話になる。

これは以下のことを意味する。
あるデータの寿命はP2Pシステム上に流した瞬間にP2Pシステムの寿命と同じになる。

こういったことから2chでデータを永久保存したいなら
P2Pに流すのがよいという冗談がでたりした(DVDは3年で読み込みが出来なくなる例もある)。
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ファイナルファンタジーVII(以下FF7)

私が高校生になった1997年の春は
FF7が発売されてからしばらくたった後だったことを覚えている。
FF7はこれまで2DだったFFシリーズがはじめて3Dとなった節目となるゲームである。

2D→3D→・・・・→バーチャルリアリティと
これからゲームはどんどんリアルになっていくという流れを感じた。
そのような時代背景の中、私は漠然とゲームの最終地点は病気ではないかと考えた。

ここでの病気とはユーザーが現実よりもゲームを自分の居場所とすることを指す。
現実逃避との相異点は以下の通り。
  • 現実逃避:現実を否定していない。いずれは現実に戻ることをユーザーは認識している
  • ここでいう病気:現実よりも居心地がよいことから現実に戻ることを拒否する
しかし結論から言えばそういった病気は発生しなかった。
バーチャルリアリティが実現しなかったためである。
原因は以下の通り。
  • バーチャルリアリティ自体が困難である
  • ハードウェアが非常に高価である
  • リアルにすればするほどソフトの開発費が高騰する
しかし最近になってそういった病気が実在していることを知った。
それはMMORPG(ネットゲーム)である。
技術的にはあまり大したことはしていない。
通常のRPGをネットワーク上でつなげて「みんなのいる世界」を作っただけである。
このMMORPGにおいて熱中するあまり、現実は出稼ぎと言う人も表れた。

私もプレイした。
見た目は通常の3Dであったものの、初見ではかなりのリアリティを感じた。
どうもリアリティにおいて足りない部分は脳内で自動補完されるようだ。
あまりバーチャルリアリティにこだわる必要はなかったのかもしれない。

しかしこのMMORPGも万人が現実の代替物とするには不十分である。
しばらくやっていくうちにそれを理解した。それについてはいずれ書くことにする。
趣味がネットゲームといいながらまったくゲームについて触れていなかったので書くことにする。

MMORPGとは平たく言えばドラゴンクエストやファイナルファンタジーをネットワークでつないで世界中のみんなと同じ仮想世界の中で冒険しましょうというものである。

従来のRPGとのもっとも大きな違いはプレイヤーが世界の中心ではないということである。
従来のRPGはユーザーひとりのために世界は用意される(電源を入れた瞬間に)。
それに対してMMORPGはユーザーは世界に存在する数多のプレイヤーのひとりであり、そのユーザーひとりがいなくてもサーバー上で仮想世界は動き続けている。

キャラクター全てに裏で操作しているユーザーが存在するので
RPGでは省略されていたキャラクター同士の人間関係があらわになってくる。

従来RPGでは多くの場合、主人公は戦士でありヒーラー(回復、補助担当者)はそれを助けるために存在した。ヒーラーは道具、奴隷でありそこに反抗はありえない。
しかしMMORPGでは下手な行動をすれば戦士であろうともヒーラーから反感を買うことになる。
そのあたりはヒーラーによる戦士への「肉」、「勇者」という蔑称があることから見て取れる。

「肉」は脳味噌が足りない、モンスターを見かければ脊髄反射で突っ込んで攻撃するだけの肉の塊という意味で「脳筋」などと似たニュアンスがある。
「勇者」は勇者気取りで自己中心的、自分が世界の中心で回りの人間は自分よりも格下だと思い込んでいる頭の悪い奴という意味である。

このように戦士はヒーラーの事を道具だと、ヒーラーは戦士の事を馬鹿だと潜在的に考え、時折衝突している。このあたりがリアルといえばリアル。

※ちなみに多くのMMORPGでは戦士だけのパーティでは十分な回復ができず全滅しやすく、ヒーラーだけのパーティでは攻撃力が全く足りずいつまでたってもモンスターを倒せないといったデザインになっている。なので半ば強制的に戦士とヒーラーは組むことになる。
ディープ・ブルー(Wikipedia)

私は人工知能の研究をしている。
そういうとロボットの人格を作るのか?と言われそうだがそうではない。
私が属している研究分野の人間は
そういったことにあまり興味はないようだ。

「人間よりも仕事がよくできるコンピュータを作りたい」
これが目標のようだ。
ここでのポイントは道具の域を越えないという点である。

簡単なテーマから難しいテーマへ
今は将棋や囲碁などの比較的ルールがはっきりしたものを扱っているが、
いずれは「これは人間でないと無理だろう」という分野に進出する。

それは芸術だったり、コミュニケーションだったり、
仕事そのものだったり(今でもエクセルのような仕事を補佐するものはあるが)、
政治だったりする。
その際に反感を受けることはこれまでの(チェスなどの)例を見れば容易に想像できる。

「できるはずがない。仮にできたとしても人間にはかなわない。」
この台詞は強いチェスのコンピュータを作るという話があったときに
専門家が言っていたものだ。
それから約50年(Claude E. Shannonがコンピュータがチェスをプレイする論文を出したのが1950年)で世界チャンピオンの座を奪った。

そのときに言われた言葉の中に
「ただ深く先を読んだだけじゃないか。結局今でもコンピュータに知性はない。」
というものがあるが
はじめから知性をもつコンピュータを創造しようとはしていない。

人間の知性に挑戦したのではない。
人間の(チェスに対する総合的な)処理能力に挑戦したのだ。


我々は道具を作っているだけなのに
人間と性能比べをするときにプライドを賭けてくるのだ。

ハンマーと手のどちらが釘をしっかりと打ち込むことができるのかというときに
人間の尊厳を持ってこられても困る。
我々はそういう印象を受ける。
ハンマーを作ったのも使うのも人間なのに。
今日先生に今年度の研究計画について訂正した案を出したのだが、
またも却下された。
原因は私が過去(修士1年夏まで)やってきたアイデアをばっさり切捨てて新しい案を出したから

従来の方法では、これ以上は目立った成果がえられなさそうなので(理由は説明した)
新しい案を考えます。
そのためにいくつかの試験的な実験を行いたいです。
4月いっぱい時間をくださいと言ったが通らなかった。

どうも修士2年で
今までの蓄積がない案を出すのは好ましくないようだ。
修士論文が控えているのでそれが妥当だろう。


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1981/10/11
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ネットワークエンジニア(のはず)
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すみませんが、mixiの方を見てください。
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